“你说【shuo】的那款游戏我看了看Steam简介,怎么没「mei」有你介绍的那么有意思呀!”“这游戏感觉‘jue’不太符合我的口味呀。”“像素风感觉玩不进去呀「ya」。”
这大概是我向朋友「you」推荐游戏时最常听到的话,由于没什么安利经验导致推荐的都是自己非常喜欢的东西。但这种主观意识强于游戏本身素质的情《qing》况恰恰忽略了被推荐者的喜好导致安利失败几率大大增加,所以不久后我便调整了战略。
战略2.0版我称之为“双向推荐”,以询问对方最近在玩什么为出发点,横向安利我曾经玩过的相同类型的游戏(也不知道为什么那段《duan》时候特别喜欢给别人推荐)。这样在向别人安利的同时,还{huan}能接收到对方推荐的游戏,简直两全其〖qi〗美。不过随着推荐数量的增多,我发现
>>>起初以为是个人口味的问题
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一上手《死亡循环》便是那熟悉的(de)味道,Arkane 优秀的关卡设计和独特的美术风格令我一下子找到了以前在宿舍打《耻辱 ru[1》时废寝忘食的感觉。但随着对于游戏机制以及剧情的深入,一种违和感油然而生。
以往 Arkane 的游戏都会设定一个明确的目标供玩家实现,像大名鼎鼎的《耻辱》 系《xi》列,以章节的方式来驱使玩〖wan〗家主动去推进游戏进程。而《掠
不过短暂的失意并不能完全打消《xiao》我对【dui】这款游戏的探索欲,同时我也意识到如果我还在沿用以往游玩 wan[ Arkane 的游戏经验的话,是很难在《死亡
第一次意识到变化是在击杀NPC文洁解锁物品灌注后,这个时候我才恍然大悟之前所做出的种种努力都是在“新手村”打转,如果连辛苦获得的武器都无法保存这个循环世“shi”界也太离谱了吧!当然更离谱的是完全没有意识到不妥以及企图在毫无准备的时候击杀八位先知的我了 liao[。
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回复忍不住评论一下
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回复Thuyền trưởng Bùi Duy Tân kể lại sự việc同一个兴趣,扩列吗